Adopsi Kerangka Kerja Global Extreme Programming Di VS 2010 ALM

ID Artikel: 2661914 - Melihat produk di mana artikel ini berlaku.
Perbesar semua | Perkecil semua

Tentang Penulis

Perkecil tabel iniPerbesar tabel ini
Perkecil gambar iniPerbesar gambar ini
MVP RidiF
Artikel ini dibuat oleh MVP Ridi Ferdiana.Microsoft berterimakasih kepada para MVP yang secara proaktif telah membagi pengetahuan mereka dengan para pengguna lainnya.

Pengantar

Pengembangan efesien dan cepat sudah menjadi harapan setiap organisasi dalam mengembangkan solusi perangkat lunak yang mereka akan gunakan. Lahirnya metode Agile, mengubah paradigma pengembangan yang bersifat panjang dan sekuensial menjadi iteratif dan inkremental.

Visual Studio 2010 Ultimate (VSTS) dan Team Foundation Server (TFS) telah mendukung metode Agile melalui dukungan Scrum dan Agile template yang dapat digunakan secara gratis. Namun demkian, dukungan tersebut terbatas bagi organisasi besar yang mengadopsi Scrum. Bagi organisasi kecil dan menengah yang menggunakan Visual Studio Premium atau Professional, saat ini belum bisa menikmati menfaat Scrum. Artikel ini ditujukan bagi pengguna Visual Studio Premium atau Professional untuk dapat menikmati manfaat konsep Visual Studio ALM melalui kerangka kerja sederhana yang dinamakan dengan Global eXtreme Programming (GXP). Sesuai dengan namanya, GXP menggunakan eXtreme Programming yang dibungkus dengan dukungan pengembangan terdistribusi yang terpisah secara geografis.

Resolusi

Catatan Penting Sebelum Memulai

Sebelum memulai disarankan Anda telah memiliki dan memasangkan perangkat atau layanan sebagai berikut:
  • Windows Live ID. Sebuah layanan email yang dapat digunakan oleh personal atau kelompok (melalui Windows Live Domain). Windows Live ID ini dibutuhkan untuk menyimpan konten-konten solusi ALM yang hendak dimebangkan melalui OneDrive sebelumnya SkyDrive
  • Visual Studio Professional, Premium, atau Ultimate 2010.
  • Microsoft Office 2010 Professional Plus.
  • Rocket SVN, aplikasi gratis yang mendukung source code versioning

Global eXtreme Programming (GXP)

GXP adalah model pengembangan menggunakan metode Agile pada ruang lingkup terdistribusi. Ruang lingkup terdistribusi yang dimaksud adalahkondisi tim dan klien secara geografis terpisah baik secara parsial maupun keseluruhan. GXP terbagi menjadi empat fase utama yakni:

  • Fase eksplorasi (Exploration). Fase ini adalah fase melakukan identifikasi kebutuhan dan harapan stakeholder terhadap solusi yang akand ikembangkan
  • Fase perencanaan (Planning). Fase ini memfokuskan pada pemilihan kebutuhan dan perencanaan pengerjaan solusi yang akan diselesaikan
  • Fase iterasi (Iteration). Fase ini memfokuskan pada ekskeusi teknis pekerjaan solusi yang hendak diselesaikan. Tahap ini berisi kegiatan intensif untuk pengkodean dan pengujian solusi
  • Fase produksi (production). Fase ini adalah fase integrasi dan fase pengujian akhir solusi ke lingkungan produksi.
Perkecil gambar iniPerbesar gambar ini
2661913


Fase Ekplorasi

Fase ini dimulai dengan pertemuan antara tim teknis dengan staleholder baik melalui pertemuan tatap muka ataupun pertemuan online. Hal yang haru dilakukan pada tahap ini adalah:

  1. Menyusun tim kerja yang setidaknya memiliki lima role yakni project manager, developer, tester, desainer, dan domain expert (yang pada umumnya adalah stakeholder yang memahami proses bisnis solusi)
  2. Membuat sebuah workspace. Workspace ini dapat dibuat secara gratis dengan menggunakan Live Group yang dapat dibuat dengan mengakses http://groups.live.com
  3. Membuat sebuah dokumen user story yang kemudian diunggah dan dapat diakses secara online melalui OneDrive sebelumnya SkyDrive Group. User story adalah suatu model visualisasi untuk menangkap aktor sistem, aksi yang dapat dilakukan oleh aktor dan juga manfaat akse bagi aktor
  4. Membuat dokumen catatan pertemuan online yang disimpan dalam group dan dibuat dalam format Microsoft OneNote 2010
  5. Melakukan interaksi dengan stakeholder melalui pertemuan langsung (apabila jarak geografis tidak terlalu masalah) atau menggunakan komunikasi berbasis IM seperti menggunakan Windows Live Messenger (WLM). Hal yang menarik di WLM pengguna satu group dapat melakukan kegiatan chat group
Perkecil gambar iniPerbesar gambar ini
2661915


Fase Perencanaan

Fase ini adalah fase yang berjalan sedikit lebih lambat dengan fase eksplorasi. Pada GXP, fase ini diawali dengan suatu kegiatan yang dikenalkan dengan ?Planning Game?. Planning Game memfokuskan pada pemilihan, pemilahan, dan penyusunan prioritas terhadap kebutuhan yang telah diungkapkan di fase eksplorasi. Pada tahap ini yang dilakukan adalah:
  1. Menentukan bobot setiap user story dan prioritas user story. Langkah ini dilakukan dengan sekumpulan langkah sebagai berikut:
    1. Project manager melakukan penjelasan terhadap user story yang hendak dikerjakan. Domain exoert menambahkan pemahaman tim teknis pada saat user story dijelaskan oleh project manager
    2. Seluruh tim memberi bobot nilai terhadap user story. Pembobotan ini apda umumnya mengikuti format tertentu. GXP menyarankan penggunaan model angka Fibonacci (1,1,2,3,5,8..dst)
    3. User story yang telah diboboti kemudian diberi prioritas. Prioritas disaarkan pada tiga tingkat yakni. Sangat dibutuhkan (bernilai 1), Menambah nilai Bisnis (bernilai 2), dan bagus bila dimiliki (bernilai 3). Domain expert yang menentukan nilai prioritas ini.
    4. Mengelompokkan user story berdasar pada prioritas kemudian menjumlahkan nilai total user story secara keseluruhan.
  2. Menentukan kemampuan tim teknis berdasat analisis histori tim. Pada bagian ini project manager mengkalkulasi rata-rata performa tim. Hasil rata rata berupa nilai banyaknya user story point persatuan waktu. Sebagai contoh setelah melihat tiga proyek sebelumnya maka ditemukan rerata 30 user story point per-lima hari kerja.
  3. Menyortir dan memilih user story yang masuk dalam ruang lingkup proyek. Hal ini dapat dilakukan dnegan mengaitkan antara kemampuan tim dengan jumlah user story point yang ada. Sebagai contoh proyek dikerjakan selama 20 hari kerja. Kemampuan tim adalah 30 user story point / 5 hari atau dengan kata lain 120 user story point untuk 20 hari kerja. Sementara user story point total adalah 150 user story point. Berdasar kondisi tersebut maka 30 user story point harus ditunda pada proyek berikutnya.
  4. Melakukan negosiasi produktifitas dan hasil. Langkah tiga akan mengakibatkan negosiasai antara stakeholder dengan tim teknis. Satu hal yang harus dilakukan bagi tim teknis adalah bersikap realitsis dan melihat berbagai kemungkinan faktor efesiensi yang memungkinkan peningkatan produktifitas.
  5. Mengubah jangka waktu proyek menjadi sekumpulan iterasi. Layaknya sprint, iterasi memberikan komitmen fitur-fitur yang bisa disampaikan dalam kerangka waktu tertentu. Panjang iterasi pada umumnya berupa lima hari hingga satu bulan. Pada akhir iterasi terdapat aspek intrepeksi yang mendemokan hasil kepada pengguna. Sebagai contoh apabila terdapat 20 hari kerja dan setiap iterasi adalah lima hari kerja maka proyek akan memiliki empat iterasi.
  6. Memasukkan user story berdasar prioritas ke dalam iterasi-iterasi yang telah disusun. Aturan yang menarik adalah setiap iterasi harus berimbang. Seandainya setiap iterasi tidak dapat berimbang maka pendekatan kurva normal dapat menjadi solusi
Perkecil gambar iniPerbesar gambar ini
2661916



Fase Iteration

Pada bagian ini tim mulai melakukan kegiatan yang terkait dengan konstruksi perangkat lunak. Fase ini sebagian besar berfokus pada pembuatan dan pengujian kode. Beberapa hal yang dilakukan dalam hal ini adalah sebagai berikut:

  1. Tim bersama-sama melakukan pemilihan teknologi yang tepat. Saat ini terdapat berbagai pilihan jenis aplikasi dan cetak biru jenis aplikasi yang bisa menjadi patokan pengembangan. Tim bisa mengacu pada dokumen-dokumen yang diterbitkan oleh Micreosoft Pattern and Practices
  2. Tim membuat solusi perangkat lunak dan menyimpannyaddalam bentuk yang siap disinkronisasikan (SVN). Idealnya tim memiliki TFS atau secara alternatif untuk pengembangan skala kecil dan menengah tim dapat menggunakan solusi seperti Rocket SVN, Tortoise, atau OpenSVN.
  3. Tim membuat berbagai macam proyek yang memiesahkan antara satu layer dengan layer yang lain. Antara satu modul dengan modul yang lain. Sebuah solusi apda umumnya terpisah menjadi beberapa proyek.
  4. Tim membuat desain dasar yang dapat digunakan sebagai patokan pengembangan. Hal ini dapat dibantu oleh Visual Studio Modelling tool atau aplikasi seperti Visio.
  5. Tim membuat unit test dan mengembangkan kode yang dibutuhkan. Pengembangan unit test dan pembuatan kode dapat dilakukan dengan menggunakan lima langkah utama yakni:
    1. Buat kerangka kode yang masih berupa skeleton. Kode skeleton ini sangat mudah dikembangkan melalui fitur pembuatan class diagram yang terdapat di Visual Studio
    2. Membuat unit test berdasar fungsi-fungsi yang dikembangkan di skeleton class diagram. Pembuatan unit test akan cukup mudah dengan dukungan Test Project di Visual Studio
    3. Menyelesaikan kerangka kode menjadi kode fungsional dan menjalankan unit test pada kode tersebut.
    4. Melakukan Refactoring. Refactoring adalah teknik umum untuk mengoptimalkan kualitas kode tanpa mengubah prilaku kode. Visual Studio 2010 sudah mendukung model Refactoring yang mudah.
    5. Mengintegrasikan kode dengan SVN sehingga kode disimpan di server dan dapat digunakan oleh rekan lain yang mungkin memiliki depdensi terhadap kode tersebut
    Perkecil gambar iniPerbesar gambar ini
    2661917


Fase Produksi

Fase ini memfokuskan pada lima hal utama yakni demo aplikasi ke klien, mencatat masukan klien, merevisi iterasi selanjutnya, mengintegrasikan hasil iterasi saat ini dengan iterasi sebelumnya, dan melakukan retropeksi terhadap hasil yang sudah diperoleh. Beberapa tips yang dapat dilakukan pada fase ini adalah:

  1. Kembangkanlah suatu skrip instalasi yang memudahkan pengguna untuk mencoba sendiri. Skripsi instalasi dapat dikembangkan dengan mudah melalui Deployment Project pada Visual Studio 2010
  2. Catat setiap masukan klien ke dalam OneNote sebagai rencana iterasi selanjutnya
  3. Gunakan Microsoft project untuk membuat suatu revisi iterasi yang lebih terkontrol dan mencerminkan kondisi penjadwalan sesungguhnya
  4. Catat performa tim dalam suatu catatan kecil, semisal dalam tabel Excel. Catat dan gunakan performa tim ini untuk mengetahui kecepatan dan produktifitas tim. Performa tim dalam menyelesaikan tuags dalam satuan iterasi dapat dicatat dengan diagram Burndown. Burndown menghitung user story yang tersisa dalam suatu proyek. Visual Studio 2010 ALM dan paket Scrum tools di TFS mendukung fitur ini secara otomatis
    Perkecil gambar iniPerbesar gambar ini
    2661918



Informasi Lebih Lanjut

Kerangka kerja memang bersifat independen terhadap perangkat bantu yang digunakan. Namun, bila kita bicara produktifitas maka kombinasi metode Agile seperti Global eXtreme Programming dan perangkat ALM seperti Visual Studio akan banyak mendukung kinerja, produktifitas dan efesiensi suatu tim. Informasi lebih lanjut terkait dengan informasi ini dapat mengacu pada tautan-tautan berikut:


Perkecil gambar iniPerbesar gambar ini
Community Solutions
SANGGAHAN KONTEN SOLUSI KOMUNITAS


MICROSOFT CORPORATION DAN/ATAU MASING-MASING PENYUPLAINYA TIDAK MEMBUAT PERNYATAAN-PERNYATAAN TENTANG KESESUAIAN, KEBENARAN, ATAU KEAKURASIAN INFORMASI DAN GRAFIS TERKAIT YANG TERKANDUNG DI DALAMNYA. SEMUA INFORMASI DAN GRAFIS TERKAIT TERSEBUT DIBERIKAN ""APA ADANYA"" TANPA JAMINAN DALAM BENTUK APA PUN. MICROSOFT DAN/ATAU MASING-MASING PENYUPLAINYA DENGAN INI MENYANGGAH SEMUA JAMINAN DAN SYARAT-SYARAT BERKENAAN DENGAN INFORMASI DAN GRAFIS TERKAIT INI, TERMASUK SEMUA JAMINAN DAN SYARAT-SYARAT TERSIRAT MENGENAI KELAYAKAN JUAL, KELAYAKAN UNTUK TUJUAN TERTENTU, UPAYA YANG SELAYAKNYA DIKERJAKAN, HAK, DAN KEADAAN TIDAK MELANGGAR HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL PIHAK LAIN. ANDA KHUSUSNYA SETUJU BAHWA MICROSOFT DAN/ATAU PARA PENYUPLAINYA TIDAK PERNAH BERTANGGUNGJAWAB, DALAM KEADAAN APAPUN, ATAS SEGALA BENTUK KERUGIAN YANG BERSIFAT LANGSUNG, TIDAK LANGSUNG, GANTI KERUGIAN SEBAGAI UANG PAKSA, INSIDENTAL, KHUSUS, DAN KERUGIAN KONSEKUENSIAL, ATAUPUN KERUGIAN APA PUN TERMASUK, NAMUN TIDAK TERBATAS PADA, KERUGIAN AKIBAT HILANGNYA KESEMPATAN UNTUK MENGGUNAKAN, HILANGNYA DATA ATAU KEUNTUNGAN, YANG TIMBUL AKIBAT ATAU YANG BERHUBUNGAN DALAM CARA APAPUN DENGAN PENGGUNAAN ATAU KETIDAKMAMPUAN UNTUK MENGGUNAKAN INFORMASI DAN GRAFIS TERKAIT YANG TERKANDUNG DI DALAMNYA, BAIK BERDASARKAN KONTRAK, PERBUATAN MELAWAN HUKUM, KELALAIAN, TANGGUNG JAWAB MUTLAK ATAS KERUGIAN, ATAU LAINNYA, WALAUPUN JIKA MICROSOFT ATAU SALAH SATU PENYUPLAINYA TELAH DIBERITAHU MENGENAI KEMUNGKINAN ADANYA KERUGIAN-KERUGIAN TERSEBUT.
Catatan Ini merupakan artikel "FAST PUBLISH" dibuat langsung dari organisasi pendukung Microsoft. Informasi yang termuat di dalamnya disediakan apa adanya sebagai respons atas masalah yang muncul. Sebagai akibat dari pembuatan informasi yang cepat ini, mungkin terdapat kesalahan ketik dan dapat direvisi setiap saat tanpa pemberitahuan. Lihat Syarat Penggunaan untuk pertimbangan lainnya.

Properti

ID Artikel: 2661914 - Kajian Terakhir: 19 Februari 2014 - Revisi: 5.0
Berlaku bagi:
  • Microsoft Visual Studio 2010 Premium
  • Microsoft Visual Studio 2010 Professional
  • Microsoft Visual Studio 2010 Remote Debugger
  • Microsoft Visual Studio 2010 Service Pack 1
  • Microsoft Visual Studio 2010 Shell (Integrated)
  • Microsoft Visual Studio 2010 Shell (Isolated)
  • Microsoft Visual Studio 2010 Software Development Kit
  • Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate
  • Microsoft Office 2010 Service Pack 1
Kata kunci: 
kbmvp kbcommunity kbstepbystep KB2661914

Berikan Masukan

 

Contact us for more help

Contact us for more help
Connect with Answer Desk for expert help.
Get more support from smallbusiness.support.microsoft.com