كيفية إنشاء فئات وكائنات Visual C#

للحصول على إصدار Microsoft Visual Basic.NET من هذه المقالة، راجع 307210 .

ملخص

هذه المقالة خطوة بخطوة كيفية إنشاء فئة جديدة في C# لتمثيل فريق بيسبول. سيتم تعريف حقول وأساليب وخصائص للفئة. سيتم إنشاء كائن من هذا النوع فئة وجعل استخدام الأساليب والخصائص الخاصة به.

C# لغة برمجة الكائنية. يمكنك تعريف فئات لتمثيل الأنواع في التطبيق الخاص بك ومن ثم إنشاء كائنات كمثيلات لهذه الفئات. يمكن أن تحتوي فئة على حقول وأساليب وخصائص والمفهرسات.

متطلبات

المعرفة المسبقة المطلوبة:
  • بناء جملة C #
  • مفاهيم موجهة للكائنات

إنشاء تطبيق وحدة تحكم جديد

  1. بدء تشغيل Visual Studio.NET أو Visual Studio 2005 وإنشاء جديد C# مشروع تطبيق وحدة تحكم المسمى كلاسيساندوبجيكتس.
  2. حفظ المشروع.

إنشاء فئة جديدة

  1. من القائمة المشروع انقر فوق إضافة فئة.
  2. في مربع الحوار إضافة عنصر جديد ، اسم فئة اكتب باسيبالتيمومن ثم انقر فوق فتح.

    ملاحظة: في Visual C# 2005، يتم تغيير مفتوحة إلى إضافة.
  3. فحص التعليمات البرمجية للفئة الجديدة في إطار "عرض التعليمات البرمجية".

تحديد الحقول والمنشئات

  1. من القائمة عرض ، انقر فوق عرض الفئة. في نافذة "عرض الفئة"، قم بتوسيع المشروع كلاسيساندوبجيكتس، ثم قم بتوسيع مساحة الاسم كلاسيساندوبجيكتس. انقر نقراً مزدوجاً فوق فئة باسيبالتيم واختر إضافةثم انقر فوق إضافة حقل.

    ملاحظة: يحتوي visual C# 2005 بعض التغييرات في التصميم. لمزيد من المعلومات، قم بزيارة موقع Microsoft التالي على الويب:
  2. في المعالج حقل C #، تعيين حقل الوصول إلى القطاع الخاص وتعيين نوع حقل سلسلة. اسم الحقل، اكتب اسم. انقر فوق إنهاء. يؤدي هذا إلى إضافة الحقل التالي إلى الفئة:
    private string name;
  3. كرر الخطوتين 1 و 2 (أو كتابة التعليمات البرمجية يدوياً)، لإضافة حقل آخر كما يلي:
    private string stadium;
  4. إضافة مزيد من الحقول اثنين، وتوفير قيم الحقول الأولى كما يلي:
    private int wins = 0;private int defeats = 0;
  5. قم بتعديل المنشئ لفئة تهيئة اسم الفريق والاستاد:
    public BaseballTeam(string n, string s){
    this.name = n;
    this.stadium = s;

    }

تعريف أساليب

  1. في عرض الفئة، انقر نقراً مزدوجاً فوق فئة باسيبالتيم. اختر إضافة، وانقر فوق إضافة أسلوب.

    ملاحظة: يحتوي visual C# 2005 بعض التغييرات في التصميم. لمزيد من المعلومات، قم بزيارة موقع Microsoft التالي على الويب:
  2. تعيين أسلوب الوصول إلى العام وتعيين نوع الإرجاع الإلغاء. نوع اسم أسلوب PlayGame. إضافة معلمتين int المسماة رونسفور ورونساجينست. انقر فوق إنهاء. يؤدي هذا إلى إضافة الأسلوب التالي إلى الفئة:
    public void PlayGame(int runsFor, int runsAgainst){

    }
  3. تعريف النص الأساسي للأسلوب كما يلي:
    public void PlayGame(int runsFor, int runsAgainst){
    if (runsFor > runsAgainst)
    this.wins++;
    else
    this.defeats++;

    }
  4. ترث كافة الفئات في C# في النهاية يسمى كائنفئة أساسية. تعرف هذه الفئة قدرات الشائعة لكافة الفئات. مثال هو الأسلوب ToString إرجاع تمثيل سلسلة حالة الفئة. تجاوز هذا الأسلوب في الفئة باسيبالتيم كما يلي:
    public override string ToString(){
    return this.name + ", play at " + this.stadium + ": " +
    " W" + this.wins + " L" + this.defeats;

    }

تعريف الأساليب المحملة فوق طاقتها

يدعم C# الأساليب المحملة فوق طاقتها، وهي الأساليب التي تحتوي على نفس الاسم ولكن توقيع مختلف. في الخطوة 2 أدناه، سوف تحدد إصدار محمل بشكل زائد للأسلوب PlayGame التي تأخذ نتيجة لعبة كمعلمة خاصة به.

  1. أولاً، تعريف التعداد في الفئة باسيبالتيم كما يلي:
    public enum Result {Win, Lose}
  2. إنشاء أسلوب PlayGame آخر على النحو التالي:
    public void PlayGame(Result r){
    if (r == Result.Win)
    this.wins++;
    else if (r == Result.Lose)
    this.defeats++;

    }

تعريف الخصائص

  1. في عرض الفئة، انقر نقراً مزدوجاً فوق فئة باسيبالتيم. اختر إضافة، وانقر فوق إضافة خاصية.

    ملاحظة: يحتوي visual C# 2005 بعض التغييرات في التصميم. لمزيد من المعلومات، قم بزيارة موقع Microsoft التالي على الويب:
  2. تعيين خاصية الوصول العام وتعيين نوع الخاصية إلى الضعف. اسم الخاصية نوع السجل. انقر فوق زر خيار الحصول على ، ومن ثم انقر فوق إنهاء. يؤدي هذا إلى إضافة الخاصية التالية إلى الفئة:
    public double Record{
    get
    {
    return 0;
    }

    }
  3. تعديل الخاصية كالتالي، حيث تقوم بإرجاع الفريق البيسبول تشغيل السجل (على سبيل المثال، إذا كان الفريق 10 مباراة يفوز ويفقد الألعاب 10، سجلها هو 0.5):
    public double Record{
    get
    {
    int played = this.wins + this.defeats;
    return (double)this.wins / played;
    }

    }
  4. قم بإضافة خاصية get/set المسماة الملعب كما يلي. تتيح هذه الخاصية حقل استاد فريق البيسبول للقراءة أو تغيير:
    public string Ballpark{
    get
    {
    return this.stadium;
    }
    set
    {
    this.stadium = value; // value is an implicit parameter
    }

    }

إنشاء واستخدام كائن

  1. عرض التعليمات البرمجية ل Class1.cs في إطار "عرض التعليمات البرمجية".
  2. في أسلوب الرئيسي إنشاء كائن باسيبالتيم باستخدام عامل التشغيل new. تعيين مرجع كائن لمتغير محلي باسيبالتيم كما يلي:
    BaseballTeam sf = new BaseballTeam("San Francisco Giants",                                    "Candlestick Park");
  3. أضف التعليمات البرمجية التالية لاختبار الأساليب العامة للكائن:
    sf.PlayGame(7, 2);sf.PlayGame(BaseballTeam.Result.Lose);
  4. قم بإضافة العبارات التالية التي تختبر خصائص الكائن:
    Console.Out.WriteLine("Record: " + sf.Record);sf.Ballpark = "3Com Park";
  5. عرض الحالة الحالية للكائن، كما يلي:
    Console.Out.WriteLine(sf.ToString());
  6. قم بتعيين مرجع كائن إلى فارغة للإشارة إلى أن لم تعد بحاجة الكائن BaseballTeam. هذا يجعل الكائن متوفراً لتجميع البيانات المهملة (لاحظ أن C# لا يحتوي على عامل تشغيل حذف ):
    sf = null;

تحقق من أنه يعمل

  1. بناء وتشغيل التطبيق.
  2. تحقق من أن يعرض التطبيق المعلومات التالية في وحدة التحكم:
    Record: 0.5San Francisco Giants, play at 3Com Park:  W1 L1
خصائص

رقم الموضوع: 307368 - آخر مراجعة: 18‏/01‏/2017 - المراجعة: 1

تعليقات