"Fuzzy"-přidělení většího času procesoru k zavaděči textury terénu

Platí pro: Microsoft Flight Simulator X Standard Edition

Pocházejí


Whittome MVP

OMEZENÍ OBSAHU ŘEŠENÍ KOMUNITY


SPOLEČNOST MICROSOFT CORPORATION A/NEBO JEJÍ PŘÍSLUŠNÉ DODAVATELÉ NESOUVISEJÍ SE SVÝMI INFORMACEMI O VHODNOSTI, SPOLEHLIVOSTI A PŘESNOSTI INFORMACÍ A SOUVISEJÍCÍCH GRAFIK, KTERÉ TYTO INFORMACE OBSAHUJÍ. VŠECHNY TYTO INFORMACE A SOUVISEJÍCÍ OBRÁZKY JSOU POSKYTOVÁNY "TAK, JAK JSOU", BEZ JAKÝCHKOLI ZÁRUK. SPOLEČNOST MICROSOFT A/NEBO JEJÍ DODAVATELÉ DISCLAIM VŠECHNY ZÁRUKY A PODMÍNKY TÝKAJÍCÍ SE TĚCHTO INFORMACÍ A SOUVISEJÍCÍCH GRAFICKÝCH PRVKŮ, VČETNĚ VŠECH PŘEDPOKLÁDANÝCH ZÁRUK A PODMÍNEK OBCHODOVATELNOSTI, VHODNOSTI PRO URČITÝ ÚČEL, WORKMANLIKE ÚSILÍ, HLAVY A NEPORUŠENÍ PŘEDPISŮ. VÝSLOVNĚ SOUHLASÍTE, ŽE SPOLEČNOST MICROSOFT ANI JEJÍ DODAVATELÉ V ŽÁDNÉM PŘÍPADĚ NENESOU ODPOVĚDNOST ZA JAKÉKOLI PŘÍMÉ, NEPŘÍMÉ, TRESTNÍ, NÁHODNÉ, ZVLÁŠTNÍ, NÁSLEDNÉ ŠKODY ANI JAKÉKOLI ŠKODY, KTERÉ ZAHRNUJÍ, BEZ OMEZENÍ: ŠKODY ZA ZTRÁTU POUŽITÍ, DATA NEBO ZISKY, KTERÉ VZNIKLY JAKÝMKOLI ZPŮSOBEM A KTERÉ SOUVISÍ S POUŽÍVÁNÍM NEBO NEMOŽNOSTÍ POUŽÍVÁNÍ INFORMACÍ A SOUVISEJÍCÍCH GRAFIK, KTERÉ TYTO INFORMACE A SOUVISEJÍCÍ GRAFICKÉ PRVKY OBSAHUJÍ, AŤ UŽ JSOU ZALOŽENÉ NA SMLOUVĚ, NESPLNĚNÉ, NEDBALOSTI, PŘÍSNÉ ODPOVĚDNOSTI NEBO JINAK, A TO I V PŘÍPADĚ, ŽE SPOLEČNOST MICROSOFT NEBO NĚKTERÝ Z JEJÍCH DODAVATELŮ UVĚDOMIL MOŽNOST ŠKOD

SHRNUTÍ


Tento článek byl odvozen od příspěvku vytvořeného službou ADAM Szofran, ACE Developer v AVSIM.COM fórech. Veškerý kredit by měl být zadán do služby ADAM, ale jednoduše jste ho převedli na to.

ZNAKŮ


Příznakem tohoto problému je stále více rozmazaných textur terénu, které další a rychleji proletí. Když zpomalete nebo zastavíte, textury s vysokým rozlišením se nakonec zobrazí po nějakém zpoždění. To je pravděpodobně efektivnější a nejčastější příčinou rozmazaných osob, které vidí v boji letového simulátoru 2 (CFS2), letové simulátoru 2002 (FS8) a letové simulátoru 2004 (FS9).

MÍT


Tento problém byl způsoben plánovačem úloh na pozadí v jádru FS, který přináší příliš mnoho zdůraznění při zachování vysokých kmitočtů a rovnoměrného kmitočtu, a proto není dostatek zdůraznění, že je třeba načíst textury terénu.

IP


Z důvodu snížení této příčiny rozostření tým ACE profungoval, jak Plánovač letového simulátoru v FSX přiřazuje prioritu úkolů. Nyní je k dispozici mnohem více času procesoru k načítání dat krajinu, včetně textur terénu, za cenu poněkud nižších sazeb za snímky.  Tato změna značně vyřešila tuto příčinu rozostření, i když se zavaděč krajinu stále používá za mimořádně nízkých kmitočtů snímků (méně než 10 FPS) nebo při velmi vysokých otáčkách (rychlejší než 600).  Existuje několik způsobů, jak upravit dobu využití procesoru v FS pro načtení krajinu a textur. Nejjednodušším způsobem je nastavit posuvník kmitočet snímků na hodnotu, kterou může váš počítač konzistentně dosáhnout. Čím nižší je posuvník, tím více času procesoru se přenáší z vykreslování na načítání dat. Další věc, kterou můžete udělat, je změnit následující proměnnou v FSX. cfg: přidejte tuto položku hned pod oddíl [main] v FSX. CFGFIBER_FRAME_TIME_FRACTION = 0.33Tato proměnná Určuje velikost procesoru určenou k načtení krajinu dat jako zlomku času stráveného vykreslením. Výchozí hodnota 0,33 například znamená, že pro každé 3 milisekundy strávené vygenerování bude mít FS zavaděč krajinu 1 milisekund. V případě potřeby můžete použít větší hodnotu, která vám umožní vyhodnotit další čas. Nebo, pokud nemáte problém s rozostřením a chcete mít mírně vyšší kmitočet snímků, můžete použít menší hodnotu. Tato proměnná je k dispozici pouze v konečné verzi aplikace FSX a není dostupná ve verzi beta nebo ukázky.  

DALŠÍ INFORMACE


FSX. CFG se nachází v datové cestě k datům aplikací: C: \Documents and Settings \uživatelské_jméno\Application Data\Microsoft\FSX Další důvody pro "fuzzy" mohou patřit:vyčerpání videopaměti. Pokud určitá scéna vyžaduje víc videopaměti, než máte k dispozici video karty, grafický stroj letové simulátoru nemá žádnou volbu, ale pokud chcete ušetřit místo, odeberte některé z mipmaps s rozlišením z videopaměti, abyste ušetřili místo, a mipmaps pro vykreslování jenom s malým rozlišením. Obvykle se zobrazuje jako náhlé změny. Po jednom okamžiku jsou všechny textury v scéně ostré a plné rozlišení a všechny objekty se budou rozmazaně rozmazaný. Může se také postupně rozpracovat na více snímcích jako FS a přizpůsobovat tak více textur do videopaměti. Existuje několik způsobů, jak tento problém potírat. a) Pokud pracujete s velmi vysokým rozlišením obrazovky, můžete ho mírně snížit a uvolnit tak další videopaměť. b) některé grafické karty používají pro vyhlazení velké množství videopaměti, takže je zkuste vypnout. c) zapněte nastavení "globální maximální velikost textury. d) snižte nastavení jezdce AutoGen a krajinu složitosti. f) a zapněte velikost provozu v systému souborů AI.Špatné nastavení filtrováníNěkteré grafické karty a ovladače se bohužel nereagují stejným způsobem, když letové simulátor komunikuje s rozhraním Direct3D a nastavuje bilinear, trilinear nebo anisotropic filtrování. To znamená, že navzdory našemu nejlepšímu úsilí nemusí být filtr textur na vaší grafické kartě optimálně fungovat. Když se zobrazí v šikmém úhlu, může se zobrazit textura, která se příliš rozostří. Tento problém vyřešíte tak, že vyzkoušejte všechny různé režimy filtrování (bilinear, trilinear, anisotropic), abyste viděli, jestli některé z nich nevykonávají lepší výkon. Pokud ne a zkuste změnit nastavení filtru letového simulátoru pomocí nastavení v ovladači zobrazení. Můžete to udělat pomocí ovladače ATI a NVIDIA kliknutím na ikonu ATI nebo NVIDIA v zásobníku vedle hodin na ploše a provedením příslušných možností.